# Bedingungen

Wahrscheinlich willst Du häufig nicht nur einen einen zufälligen Ton abspielen (siehe das Kapitel über Zufallszahlen), sondern auch eine zufällige Entscheidung treffen: je nachdem wie diese ausfällt, möchtest Du dann den einen oder anderen Code ausführen. Zum Beispiel könnte es sein, dass Du zufällig entweder eine Trommel oder ein Becken anschlagen möchtest. Das können wir mit einem `if`-Ausdruck erreichen.

## Wirf eine Münze

Werfen wir also ein Münze: bei Kopf, spiele eine Trommel, bei Zahl, ein Becken. Das ist leicht. Wir können den Münzwurf mit unserer `one_in`-Funktion nachbilden (eingeführt im Kapitel über Randomisierung), indem wir eine Wahrscheinlichkeit von 1 aus 2 angeben: `one_in(2)`. Das Ergebnis dieser Berechnung benutzen wir, um zwischen zwei Codestücken auszuwählen, entweder den Code für die Trommel oder für das Becken:

    loop do

      if one_in(2)
        sample :drum_heavy_kick
      else
        sample :drum_cymbal_closed
      end

      sleep 0.5

    end

Denke daran, dass `if`-Anweisungen drei Teile haben:

- die Frage, die gestellt wird,
- die erste Wahl des Codes, der ablaufen soll (wenn die Antwort auf die Frage ein Ja ist),
- die zweite Wahl des Codes, der ablaufen soll (wenn die Antwort auf die Frage ein Nein ist).

Für Programmiersprachen typisch steht für das Ja der Ausdruck `true` (wahr) und für das Nein der Ausdruck `false` (falsch). Also müssen wir eine Frage finden, die uns eine Antwort gibt, die entweder wahr oder falsch ist; genau das erledigt im Beispiel `one_in`.

Beachte, dass die erste Wahl zwischen `if` und `else` und die zweite Wahl zwischen `else` und `end` eingeschlossen wird. So wie bei den do/end-Blöcken kannst Du beliebig viele Codezeilen an beide Stellen schreiben. Zum Beispiel:

    loop do

      if one_in(2)
        sample :drum_heavy_kick
        sleep 0.5
      else
        sample :drum_cymbal_closed
        sleep 0.25
      end

    end

Dieses Mal schläft der Klang unterschiedlich lange, je nachdem, welche Auswahl getroffen wird.

## Einfaches if

Manchmal möchtest Du wahlweise nur eine Codezeile ausführen. Dafür hängst Du ein `if` und die Frage an das Ende der Codezeile, zum Beispiel:

    use_synth :dsaw

    loop do
      play 50, amp: 0.3, release: 2
      play 53, amp: 0.3, release: 2 if one_in(2)
      play 57, amp: 0.3, release: 2 if one_in(3)
      play 60, amp: 0.3, release: 2 if one_in(4)
      sleep 1.5
    end

Dieses Beispiel setzt einen Akkord aus verschiedenen Noten zusammen, wobei die Chance, dass bestimmte Noten gespielt werden, eine unterschiedliche Wahrscheinlichkeit hat.